タスクリスト: dl
✅ 完了済み
Phase 1: プロトタイプフェーズ
- プロジェクトセットアップ & コアデータ構造
- フォルダ構成の作成
-
MemoryCardDataの定義 -
DeckDataの定義
- デッキ & ドローシステム実装
-
DeckManagerの実装(重み付きドロー) -
DrawSystemの実装 -
HandManagerの実装(重複強化ロジック)
-
- 戦闘システム基本ループ
-
CombatManagerの実装 -
Unitクラスの実装 - 戦闘UIの実装(カード選択、HP/MPバー)
-
- ゲームループアーキテクチャ
-
GameManager(ステートマシン) -
ExplorationManager(進捗管理) - 探索UIの実装
- 探索 ⇔ 戦闘の遷移
-
🚧 進行中・未着手
Phase 3: デッキ編集UI(ローグライク形式)
- デッキ管理ロジック
-
DeckManagerの更新(Inventory、ResetDeck) -
GameManagerの更新(DeckEdit ステート)
-
- デッキ編集UI
-
DeckEditScreen.uxmlの作成 -
DeckEditUIスクリプトの実装 - 探索UIとの統合(「Deck」ボタン)
-
Phase 4: カードプールとデータベース実装
- カードデータベースの実装
-
CardDatabaseScriptableObjectの作成 - カードデータの作成(各カテゴリ3-5枚)
-
TestSceneSetupの更新(データベース利用)
-
- 報酬システム
- 戦闘勝利時の報酬選択UI
- 探索報酬システム
- ランダムイベント(カード発見)
Phase 5: コンテンツ拡充
- カード作成ワークフローの改善
- カスタムInspectorの実装(見やすい編集画面)
- カテゴリー別の色分け表示
- プレビュー機能
- 効果値の範囲チェック
- カードテンプレート生成ツール(CardGeneratorの進化版)
- オプション: CSV/JSONインポート機能(カード30枚超えたら)
- カスタムInspectorの実装(見やすい編集画面)
- 記憶カードデータの作成
- 攻撃系カード 10種類以上
- 防衛系カード 10種類以上
- スキル系カード 10種類以上
- アーティファクト系カード 10種類以上
- 敵データの作成
-
EnemyDataScriptableObjectの定義 - 雑魚敵 5種類以上
- ボス敵 3種類以上
- 敵AI/行動パターンの実装
-
- ダンジョン/エリアデータの作成(ScriptableObject化)
-
DungeonDataScriptableObjectの定義- 名前、説明、進捗設定
- 遭遇率(戦闘、カード発見)
- 敵プール、報酬カードプール
-
AreaDataScriptableObjectの定義(オプション)- フロア・エリア別の設定
- 難易度調整、特殊遭遇
- 3〜4ダンジョンのデータ作成
-
ExplorationManagerの更新(DungeonData対応) -
GameManagerの更新(ダンジョン選択・初期化) - 注:
TestSceneSetupは開発用として残す
-
Phase 6: ナラティブ要素
- 会話/イベントシステム
- Inkの統合(オプション)
- イベントマネージャーの実装
- 会話UIの実装
- ストーリーコンテンツ
- オープニングシーンの作成
- ボス戦後のカットシーン
- エンディング分岐の実装
Phase 7: システム完成度向上
- セーブ/ロードシステム
- セーブデータ構造の定義
- JSON保存/読み込み
- 暗号化(オプション)
- サウンド/BGM
- Audio Mixerのセットアップ
- BGM/SEの実装
- UI/UXの改善
タスクリスト: dl
✅ 完了済み
Phase 1: プロトタイプフェーズ
- プロジェクトセットアップ & コアデータ構造
- フォルダ構成の作成
-
MemoryCardDataの定義 -
DeckDataの定義
- デッキ & ドローシステム実装
-
DeckManagerの実装(重み付きドロー) -
DrawSystemの実装 -
HandManagerの実装(重複強化ロジック)
-
- 戦闘システム基本ループ
-
CombatManagerの実装 -
Unitクラスの実装 - 戦闘UIの実装(カード選択、HP/MPバー)
-
- ゲームループアーキテクチャ
-
GameManager(ステートマシン) -
ExplorationManager(進捗管理) - 探索UIの実装
- 探索 ⇔ 戦闘の遷移
-
🚧 進行中・未着手
Phase 3: デッキ編集UI(ローグライク形式)
- デッキ管理ロジック
-
DeckManagerの更新(Inventory、ResetDeck) -
GameManagerの更新(DeckEdit ステート)
-
- デッキ編集UI
-
DeckEditScreen.uxmlの作成 -
DeckEditUIスクリプトの実装 - 探索UIとの統合(「Deck」ボタン)
-
Phase 4: カードプールとデータベース実装
- カードデータベースの実装
-
CardDatabaseScriptableObjectの作成 - カードデータの作成(各カテゴリ3-5枚)
-
TestSceneSetupの更新(データベース利用)
-
- 報酬システム
- 戦闘勝利時の報酬選択UI
- 探索報酬システム
- ランダムイベント(カード発見)
Phase 5: コンテンツ拡充
- カード作成ワークフローの改善
- カスタムInspectorの実装(見やすい編集画面)
- カテゴリー別の色分け表示
- プレビュー機能
- 効果値の範囲チェック
- カードテンプレート生成ツール(CardGeneratorの進化版)
- オプション: CSV/JSONインポート機能(カード30枚超えたら)
- カスタムInspectorの実装(見やすい編集画面)
- 記憶カードデータの作成
- 攻撃系カード 10種類以上
- 防衛系カード 10種類以上
- スキル系カード 10種類以上
- アーティファクト系カード 10種類以上
- 敵データの作成
-
EnemyDataScriptableObjectの定義 - 雑魚敵 5種類以上
- ボス敵 3種類以上
- 敵AI/行動パターンの実装
-
- ダンジョン/エリアデータの作成(ScriptableObject化)
-
DungeonDataScriptableObjectの定義- 名前、説明、進捗設定
- 遭遇率(戦闘、カード発見)
- 敵プール、報酬カードプール
-
AreaDataScriptableObjectの定義(オプション)- フロア・エリア別の設定
- 難易度調整、特殊遭遇
- 3〜4ダンジョンのデータ作成
-
ExplorationManagerの更新(DungeonData対応) -
GameManagerの更新(ダンジョン選択・初期化) - 注:
TestSceneSetupは開発用として残す
-
Phase 6: ナラティブ要素
- 会話/イベントシステム
- Inkの統合(オプション) → シンプルなScriptableObjectベースで実装
- イベントマネージャーの実装
- 会話UIの実装
- ストーリーコンテンツ
- オープニングシーンの作成
- ボス戦後のカットシーン
- エンディング分岐の実装
Phase 7: システム完成度向上
- セーブ/ロードシステム
- セーブデータ構造の定義
- JSON保存/読み込み
- 暗号化(オプション)
- サウンド/BGM
- Audio Mixerのセットアップ
- BGM/SEの実装
- UI/UXの改善
- アニメーション/トランジション
- パーティクルエフェクト
- フィードバック強化
- カードUI刷新(縦リスト&詳細ポップアップ)
- 戦闘ログ統合 & 視認性向上
- カード重複表現の改善
- RPG戦闘メカニクスの実装
- ブロックシステムの実装(Slay the Spire形式)
-
UnitクラスにcurrentBlock、AddBlock、ResetBlockを追加 -
TakeDamageでブロック消費ロジックを実装 - ブロック値のUI表示(プレイヤーステータスエリア)
- 敵ターン終了時にブロックをリセット
-
- カード効果システムの拡張
-
CardEffectEntryの導入(効果とパラメータの分離) -
AddActionEffect(行動回数追加)の実装 -
DrawCardEffect(カードドロー)の実装 -
BlockEffect(ブロック付与)の実装 -
GainMPEffect(MP回復)の実装
-
- 状態異常システムの拡張
-
Protection(プロテクション: 状態異常無効化)の実装 -
Strength(筋力: 攻撃力アップ)の実装 -
Thorns(棘: 反射ダメージ)の実装 -
Barrier(バリア: ターン終了時ブロック)の実装 -
Frailty(脱力: ブロック獲得量減少)の実装 -
ClearStatus(状態異常回復)カード効果の実装
-
- 敵の状態異常システム
- 敵ターンでの状態異常適用(Poison、Regeneration、Barrier等)
- 敵の攻撃ダメージ計算に状態異常を反映(Weak、Strength)
- 敵の攻撃ダメージ計算に状態異常を反映(Weak、Strength)
- 敵の状態異常UI表示の実装
- カード効果予測表示の実装
- 攻撃・ブロック・回復のドット絵アイコン作成
- カード詳細パネルへの予測値表示エリア追加
- 状態異常(筋力、脱力、脆弱など)を考慮した予測値計算ロジックの実装
- フレーバーテキストの実装
- MemoryCardDataへのフィールド追加
- エディタ拡張への入力欄追加
- デッキ編成画面での表示対応
- 行動回数システムの実装
-
actionsRemainingの追加とターン管理 - カード使用時の行動回数消費
-
AddPlayerActionメソッドの実装
-
- 消耗(Exhaust)カードシステム
-
MemoryCardDataにisExhaustフラグを追加 - カスタムエディタでの編集対応
- 使用後に手札から除去するロジック
-
- ドロー&手札管理の改善
-
DeckManagerに手札操作メソッド追加(ClearHand、AddToHand、RemoveFromHand) - 手札上限8枚の実装
- 初期手札3枚の設定
- ターン開始時に手札を捨てて3枚ドロー
- 重複カード使用時に全枚数消費
-
- ターンスキップボタンの追加
- UIに「ターン終了」ボタンを追加
- 行動回数が余っていてもターン終了可能に
- 戦闘UI表示の修正
- 戦闘開始時のステータス表示
- 敵のグラフィックと体力バーの復元
- ブロックシステムの実装(Slay the Spire形式)
Phase 8: バランス調整とポリッシュ
- ゲームバランス調整
- カード効果値の調整
- 敵ステータスの調整
- プレイテストとフィードバック
- 最終ポリッシュ
- バグ修正
- パフォーマンス最適化
- タイトル画面の作成
📝 優先度の高いタスク(次のステップ)
- Phase 5: コンテンツ拡充(カード作成ワークフローの改善)
- カスタムInspectorの実装
- カードデータの量産(新しい効果を使ったカード作成)
- Phase 5: 敵データの作成
- 敵AIの強化(ブロックを考慮した攻撃など)
- Phase 6: ナラティブ要素(イベント・ストーリー)
🎯 今日の作業完了(2025-11-27)
- RPG戦闘メカニクスの実装完了
- ブロックシステム(Slay the Spire形式)
- カード効果システムの拡張(5種類の新効果)
- 行動回数システム
- 消耗カードシステム
- ドロー&手札管理の改善
- ターンスキップボタン
- 戦闘UI表示の修正
- 状態異常システムの拡張(プロテクション、筋力、棘、バリア、脱力、回復)