タスクリスト: dl

✅ 完了済み

Phase 1: プロトタイプフェーズ

  • プロジェクトセットアップ & コアデータ構造
    • フォルダ構成の作成
    • MemoryCardData の定義
    • DeckData の定義
  • デッキ & ドローシステム実装
    • DeckManager の実装(重み付きドロー)
    • DrawSystem の実装
    • HandManager の実装(重複強化ロジック)
  • 戦闘システム基本ループ
    • CombatManager の実装
    • Unit クラスの実装
    • 戦闘UIの実装(カード選択、HP/MPバー)
  • ゲームループアーキテクチャ
    • GameManager(ステートマシン)
    • ExplorationManager(進捗管理)
    • 探索UIの実装
    • 探索 ⇔ 戦闘の遷移

🚧 進行中・未着手

Phase 3: デッキ編集UI(ローグライク形式)

  • デッキ管理ロジック
    • DeckManager の更新(Inventory、ResetDeck)
    • GameManager の更新(DeckEdit ステート)
  • デッキ編集UI
    • DeckEditScreen.uxml の作成
    • DeckEditUI スクリプトの実装
    • 探索UIとの統合(「Deck」ボタン)

Phase 4: カードプールとデータベース実装

  • カードデータベースの実装
    • CardDatabase ScriptableObjectの作成
    • カードデータの作成(各カテゴリ3-5枚)
    • TestSceneSetup の更新(データベース利用)
  • 報酬システム
    • 戦闘勝利時の報酬選択UI
  • 探索報酬システム
    • ランダムイベント(カード発見)

Phase 5: コンテンツ拡充

  • カード作成ワークフローの改善
    • カスタムInspectorの実装(見やすい編集画面)
      • カテゴリー別の色分け表示
      • プレビュー機能
      • 効果値の範囲チェック
    • カードテンプレート生成ツール(CardGeneratorの進化版)
    • オプション: CSV/JSONインポート機能(カード30枚超えたら)
  • 記憶カードデータの作成
    • 攻撃系カード 10種類以上
    • 防衛系カード 10種類以上
    • スキル系カード 10種類以上
    • アーティファクト系カード 10種類以上
  • 敵データの作成
    • EnemyData ScriptableObjectの定義
    • 雑魚敵 5種類以上
    • ボス敵 3種類以上
    • 敵AI/行動パターンの実装
  • ダンジョン/エリアデータの作成(ScriptableObject化)
    • DungeonData ScriptableObjectの定義
      • 名前、説明、進捗設定
      • 遭遇率(戦闘、カード発見)
      • 敵プール、報酬カードプール
    • AreaData ScriptableObjectの定義(オプション)
      • フロア・エリア別の設定
      • 難易度調整、特殊遭遇
    • 3〜4ダンジョンのデータ作成
    • ExplorationManagerの更新(DungeonData対応)
    • GameManagerの更新(ダンジョン選択・初期化)
    • : TestSceneSetupは開発用として残す

Phase 6: ナラティブ要素

  • 会話/イベントシステム
    • Inkの統合(オプション)
    • イベントマネージャーの実装
    • 会話UIの実装
  • ストーリーコンテンツ
    • オープニングシーンの作成
    • ボス戦後のカットシーン
    • エンディング分岐の実装

Phase 7: システム完成度向上

  • セーブ/ロードシステム
    • セーブデータ構造の定義
    • JSON保存/読み込み
    • 暗号化(オプション)
  • サウンド/BGM
    • Audio Mixerのセットアップ
    • BGM/SEの実装
  • UI/UXの改善

タスクリスト: dl

✅ 完了済み

Phase 1: プロトタイプフェーズ

  • プロジェクトセットアップ & コアデータ構造
    • フォルダ構成の作成
    • MemoryCardData の定義
    • DeckData の定義
  • デッキ & ドローシステム実装
    • DeckManager の実装(重み付きドロー)
    • DrawSystem の実装
    • HandManager の実装(重複強化ロジック)
  • 戦闘システム基本ループ
    • CombatManager の実装
    • Unit クラスの実装
    • 戦闘UIの実装(カード選択、HP/MPバー)
  • ゲームループアーキテクチャ
    • GameManager(ステートマシン)
    • ExplorationManager(進捗管理)
    • 探索UIの実装
    • 探索 ⇔ 戦闘の遷移

🚧 進行中・未着手

Phase 3: デッキ編集UI(ローグライク形式)

  • デッキ管理ロジック
    • DeckManager の更新(Inventory、ResetDeck)
    • GameManager の更新(DeckEdit ステート)
  • デッキ編集UI
    • DeckEditScreen.uxml の作成
    • DeckEditUI スクリプトの実装
    • 探索UIとの統合(「Deck」ボタン)

Phase 4: カードプールとデータベース実装

  • カードデータベースの実装
    • CardDatabase ScriptableObjectの作成
    • カードデータの作成(各カテゴリ3-5枚)
    • TestSceneSetup の更新(データベース利用)
  • 報酬システム
    • 戦闘勝利時の報酬選択UI
  • 探索報酬システム
    • ランダムイベント(カード発見)

Phase 5: コンテンツ拡充

  • カード作成ワークフローの改善
    • カスタムInspectorの実装(見やすい編集画面)
      • カテゴリー別の色分け表示
      • プレビュー機能
      • 効果値の範囲チェック
    • カードテンプレート生成ツール(CardGeneratorの進化版)
    • オプション: CSV/JSONインポート機能(カード30枚超えたら)
  • 記憶カードデータの作成
    • 攻撃系カード 10種類以上
    • 防衛系カード 10種類以上
    • スキル系カード 10種類以上
    • アーティファクト系カード 10種類以上
  • 敵データの作成
    • EnemyData ScriptableObjectの定義
    • 雑魚敵 5種類以上
    • ボス敵 3種類以上
    • 敵AI/行動パターンの実装
  • ダンジョン/エリアデータの作成(ScriptableObject化)
    • DungeonData ScriptableObjectの定義
      • 名前、説明、進捗設定
      • 遭遇率(戦闘、カード発見)
      • 敵プール、報酬カードプール
    • AreaData ScriptableObjectの定義(オプション)
      • フロア・エリア別の設定
      • 難易度調整、特殊遭遇
    • 3〜4ダンジョンのデータ作成
    • ExplorationManagerの更新(DungeonData対応)
    • GameManagerの更新(ダンジョン選択・初期化)
    • : TestSceneSetupは開発用として残す

Phase 6: ナラティブ要素

  • 会話/イベントシステム
    • Inkの統合(オプション) シンプルなScriptableObjectベースで実装
    • イベントマネージャーの実装
    • 会話UIの実装
  • ストーリーコンテンツ
    • オープニングシーンの作成
    • ボス戦後のカットシーン
    • エンディング分岐の実装

Phase 7: システム完成度向上

  • セーブ/ロードシステム
    • セーブデータ構造の定義
    • JSON保存/読み込み
    • 暗号化(オプション)
  • サウンド/BGM
    • Audio Mixerのセットアップ
    • BGM/SEの実装
  • UI/UXの改善
    • アニメーション/トランジション
    • パーティクルエフェクト
    • フィードバック強化
    • カードUI刷新(縦リスト&詳細ポップアップ)
    • 戦闘ログ統合 & 視認性向上
    • カード重複表現の改善
  • RPG戦闘メカニクスの実装
    • ブロックシステムの実装(Slay the Spire形式)
      • UnitクラスにcurrentBlockAddBlockResetBlockを追加
      • TakeDamageでブロック消費ロジックを実装
      • ブロック値のUI表示(プレイヤーステータスエリア)
      • 敵ターン終了時にブロックをリセット
    • カード効果システムの拡張
      • CardEffectEntryの導入(効果とパラメータの分離)
      • AddActionEffect(行動回数追加)の実装
      • DrawCardEffect(カードドロー)の実装
      • BlockEffect(ブロック付与)の実装
      • GainMPEffect(MP回復)の実装
    • 状態異常システムの拡張
      • Protection(プロテクション: 状態異常無効化)の実装
      • Strength(筋力: 攻撃力アップ)の実装
      • Thorns(棘: 反射ダメージ)の実装
      • Barrier(バリア: ターン終了時ブロック)の実装
      • Frailty(脱力: ブロック獲得量減少)の実装
      • ClearStatus(状態異常回復)カード効果の実装
    • 敵の状態異常システム
      • 敵ターンでの状態異常適用(Poison、Regeneration、Barrier等)
      • 敵の攻撃ダメージ計算に状態異常を反映(Weak、Strength)
      • 敵の攻撃ダメージ計算に状態異常を反映(Weak、Strength)
      • 敵の状態異常UI表示の実装
    • カード効果予測表示の実装
      • 攻撃・ブロック・回復のドット絵アイコン作成
      • カード詳細パネルへの予測値表示エリア追加
      • 状態異常(筋力、脱力、脆弱など)を考慮した予測値計算ロジックの実装
    • フレーバーテキストの実装
      • MemoryCardDataへのフィールド追加
      • エディタ拡張への入力欄追加
      • デッキ編成画面での表示対応
    • 行動回数システムの実装
      • actionsRemainingの追加とターン管理
      • カード使用時の行動回数消費
      • AddPlayerActionメソッドの実装
    • 消耗(Exhaust)カードシステム
      • MemoryCardDataisExhaustフラグを追加
      • カスタムエディタでの編集対応
      • 使用後に手札から除去するロジック
    • ドロー&手札管理の改善
      • DeckManagerに手札操作メソッド追加(ClearHandAddToHandRemoveFromHand
      • 手札上限8枚の実装
      • 初期手札3枚の設定
      • ターン開始時に手札を捨てて3枚ドロー
      • 重複カード使用時に全枚数消費
    • ターンスキップボタンの追加
      • UIに「ターン終了」ボタンを追加
      • 行動回数が余っていてもターン終了可能に
    • 戦闘UI表示の修正
      • 戦闘開始時のステータス表示
      • 敵のグラフィックと体力バーの復元

Phase 8: バランス調整とポリッシュ

  • ゲームバランス調整
    • カード効果値の調整
    • 敵ステータスの調整
    • プレイテストとフィードバック
  • 最終ポリッシュ
    • バグ修正
    • パフォーマンス最適化
    • タイトル画面の作成

📝 優先度の高いタスク(次のステップ)

  1. Phase 5: コンテンツ拡充(カード作成ワークフローの改善)
    • カスタムInspectorの実装
    • カードデータの量産(新しい効果を使ったカード作成)
  2. Phase 5: 敵データの作成
    • 敵AIの強化(ブロックを考慮した攻撃など)
  3. Phase 6: ナラティブ要素(イベント・ストーリー)

🎯 今日の作業完了(2025-11-27)

  • RPG戦闘メカニクスの実装完了
    • ブロックシステム(Slay the Spire形式)
    • カード効果システムの拡張(5種類の新効果)
    • 行動回数システム
    • 消耗カードシステム
    • ドロー&手札管理の改善
    • ターンスキップボタン
    • 戦闘UI表示の修正
    • 状態異常システムの拡張(プロテクション、筋力、棘、バリア、脱力、回復)